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El guionista y diseñador de juegos francés David Cage: biografía, proyectos, logros

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El guionista y diseñador de juegos francés David Cage: biografía, proyectos, logros
El guionista y diseñador de juegos francés David Cage: biografía, proyectos, logros
Anonim

David de Groottol, ampliamente conocido por el seudónimo David Cage, es una persona maravillosa para nuestro tiempo. Su camino de vida es inusual en el sentido de que es un músico profesional que, de unos treinta años, decidió arreglar un diseñador de juegos y literalmente revolucionó el mundo de los juegos de computadora.

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Si una persona es talentosa, entonces lo es en todo. Los juegos de David Cage, cuya lista no es tan larga, son muy populares en todo el mundo. ¿Cuál es la razón de tal éxito? Hablaremos de esto hoy.

David Cage: biografía. Inicio del viaje

David nació en 1969 en la ciudad de Mulhouse, en el noreste de Francia. Desde los cinco años tocaba el piano, luego estudió en la Filarmónica y desde los 14 años trabajó como músico. A los dieciocho años, se mudó a París y comenzó a trabajar en una compañía discográfica, y en 1993 fundó su propio proyecto: el estudio Totem Interactive. En él, David se dedicaba, por supuesto, a la música, pero de un tipo especial: creó bandas sonoras para televisión, publicidad, cine y juegos de computadora. Se enamoró especialmente del último género, como resultado de lo cual su nombre apareció en los créditos de aplicaciones conocidas en los años 90: Super Dany, protagonizada por Cheese Cat-Astrophe, Timecop, Hardline.

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Los juegos de esos años eran muy diferentes de los modernos, tenían un horario primitivo para los estándares actuales, generalmente un juego de dos dimensiones y simple, pero con confianza avanzó. En particular, el diseño de sonido fue creado por músicos profesionales, uno de los cuales fue David de Groottol.

Sueño cuántico

Al propio David le encantaba jugar juegos, incluidos aquellos para cuya creación tuvo su mano musical. Estudió el proceso de desarrollo del juego, supervisó el desarrollo de proyectos y, en algún momento, decidió intentar crear la aplicación por su cuenta. En 1997, cuando el músico tenía 28 años, creó su propio estudio de juegos, llamado Quantic Dream. Esta es la edad a la que muchos jóvenes piensan que es hora de terminar de "jugar a los juguetes" (en todos los sentidos de la palabra) y hay que tomar la decisión. Pero nuestro héroe a esta edad, podemos decir, acaba de comenzar a "jugar" de verdad. Por cierto, al mismo tiempo tomó el seudónimo de David Cage, solo para que sea más conveniente para los socios de habla inglesa contactarlo.

Primer desarrollo

El primer proyecto, llamado Omikron: The Nomad Soul, David Cage lo implementó como un novato real. Quería crear de inmediato el juego de sus sueños. Las ambiciones eran enormes: se combinaron varios géneros en el proyecto a la vez: juego de lucha, búsqueda, juego de rol, película de acción, etc., había una gran ciudad viviendo su propia vida, una trama emocionante, la capacidad de conducir un automóvil, peleas … Con todas estas ambiciones, Cage casi no tenía experiencia creando juegos, y su estudio aún no era tan famoso que los inversores estaban interesados ​​en la cooperación. Por lo tanto, David y su equipo (seis desarrolladores) no pudieron implementar completamente el proyecto.

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Sin embargo, no ocurrió un fracaso completo: una trama interesante y la combinación mencionada de géneros; todo esto parecía muy innovador, por lo que Cage logró encontrar un editor (Eidos Interactive) que asignó dinero para el proyecto e implementó el juego (se lanzó en 1999). El enfoque innovador del autor para el proyecto fue la razón por la que fue aceptado favorablemente por los críticos. Omicron, por supuesto, también encontró debilidades, pero no particularmente grandes. Entonces David Cage (David Cage) recibió su primera fama como diseñador de juegos.

¿Qué se necesita para un buen juego?

Inspirado por el éxito, pero también resuelto con las deficiencias del primer proyecto, el guionista francés David Cage comenzó a crear un nuevo juego. En ese momento él ya entendía claramente su "misión". Dijo que durante los 25 años de la industria del juego, poco ha cambiado en ella; La tecnología ha avanzado, pero los conceptos se han mantenido igual. Como resultado, dijo Cage, el mundo estaba lleno de manualidades monótonas, y las capacidades de las nuevas tecnologías no se utilizaron por completo. Algo nuevo debe hacerse, decidió Cage.

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Entre las deficiencias de los juegos de la época, también calificó la abundancia de violencia y la falta de "cinematografía". Al menos debería invertirse un poco de arte en los juegos, dijo, y acercarlos al cine.

Gran profeta de juegos

Incluso en los albores de su pasión por el diseño de juegos, David Cage expresó una profecía peculiar. A mediados de los 90, su estudio creó un prototipo del juego para PlayStation. El proyecto fue llevado a la editorial, pero a Cage se le aconsejó que creara este juego para PC, porque la Playstation, en su opinión, estaba muriendo. Cage obedeció, aparentemente de mala gana. Posteriormente, resultó que este editor se declaró en quiebra, y la PlayStation no solo no murió, sino que también ganó una enorme popularidad.

Fahrenheit

Fahrenheit es el segundo juego de David Cage que se lanzará en 2005. Este es el primer "drama interactivo" en el mundo en el que la cinematografía se ha convertido en el elemento predominante. El juego tiene una película de historia expandida en la que un caso cotidiano, aunque extraño (el héroe en el baño del restaurante mata a un visitante accidental mientras está en un trance incomprensible) se convierte en una historia fantástica sobre la lucha de las fuerzas sobrenaturales.

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La gestión de personajes se ha vuelto completamente no estándar, lo que mejoró aún más el realismo. "El juego de la película" resultó ser una imagen para adultos: esto se expresó tanto en la trama como en el mundo del juego, y en la abundancia de escenas íntimas que tuvieron que cortarse en algunas versiones.

Lluvia fuerte

El cine interactivo resultante fue tan nuevo que Cage no pudo encontrar un editor para su próximo juego, Heavy Rain, durante mucho tiempo. Al final, Sony se interesó en el proyecto. En este juego, que cuenta sobre el misterioso asesino de niños, Cage tuvo en cuenta los errores del pasado y realizó su sueño por completo. El juego ha logrado altas calificaciones y elogios de los críticos. Esta también es una película interactiva con una jugabilidad inusual. Utiliza las capacidades analógicas del controlador. Por ejemplo, una presión débil de un botón proporciona un movimiento lento del personaje, un fuerte acelerado. El controlador debe estar inclinado o sacudido en los lugares correctos. Durante el juego, se muestran símbolos que indican la necesidad de presionar un botón u otro o su secuencia.

Pelicula interactiva

Como ya entendimos, el cine interactivo es un género completamente nuevo en la industria del juego, aunque sus prototipos han existido desde los años 80. En pocas palabras, esta es una película de computadora en la que el jugador participa. Esta participación, digamos, es intermitente: a pesar del control no convencional y la abundancia de teclas y combinaciones, el jugador debe intervenir en el proceso solo en ciertos lugares.

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La tecnología se usa a menudo. Eventos de tiempo rápido: en un momento determinado, debe presionar rápidamente una combinación de teclas determinada para continuar la historia. Las acciones de los personajes afectan lo que sucede a su alrededor y, según el comportamiento del jugador, la "película" se mostrará de diferentes maneras.

Antes de tiempo

Los fracasos de David Cage en la promoción de juegos, la mayoría de los expertos explican por el hecho de que sus proyectos aparecieron demasiado pronto: el público aún no estaba listo para tales decisiones. Cada vez que él fue el primero, y cada vez que los editores y críticos al principio expresaron desconcierto y solo entonces, interés.

El propio Cage habla de eso. Como recuerda, a finales de los 90 gritó en todo el cruce que los juegos deberían ser como películas, pero nadie lo entendió en absoluto. Y cuando comenzó a decir lo mismo después del lanzamiento de Fahrenheit, comenzaron a escucharlo.

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Pero tal es David Cage, cuyos proyectos consideramos en el artículo. No quería seguir el camino trillado, porque creía que crear un juego es un arte, y el arte es principalmente crear algo nuevo, hacer un descubrimiento, y solo entonces puedes intentar ganar dinero y fama.

Más allá: dos almas

¿Qué más hizo David Cage? El nuevo juego del diseñador de juegos, llamado Beyond: Two Souls, se convirtió, al parecer, en un proyecto aún más ambicioso. De hecho, para su "filmación" fueron invitados los famosos actores de Hollywood: Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturalmente, Cage invirtió en este juego en su totalidad. La historia cuenta de una niña que adquirió habilidades sobrenaturales y aprendió a hablar con espíritus, y muestra los 16 años de su vida. Sin embargo, Beyond: Two Souls se convirtió en decepción. Los desarrolladores se dejaron llevar por el aspecto técnico del juego y se olvidaron por completo de la trama, o más bien, lo que lo hace memorable. Cage salió con una película "engañada", pero simplemente sin interés.

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Es curioso que el propio Cage en el fracaso del proyecto (aunque todavía no hubo un fracaso completo) culpe a periodistas y críticos, no aceptando admitir sus propios errores. No es bueno hacerlo con un maestro que tenga una experiencia considerable.